디지털 미디어는 보통 컴퓨터와 발명에서부터 시작됐다고들 합니다. 보다 정확하게 말하자면 디지털 컴퓨터의 발명이죠. 컴퓨터는 원래 ‘계산하는 사람’이란 뜻을 가진 말이었지만, 19세기 이후 ‘계산하는 기계’란 의미를 갖게 됩니다. 컴퓨터, 즉 계산하는 기계는 예전부터 많이 개발돼 왔지요. 하지만 최초의 디지털 컴퓨터는 1937년 미국의 에터너소프와 베리에 의해 발명됩니다. 산업과 연구를 위해서만 사용되던 컴퓨터를 일반인들도 가정에서 사용하게 된 것은 1980년대에 들어와서입니다. 그러나 컴퓨터는 1990년대 중반에 이르기까지 단지 개별적으로 사용되는 계산기나 문서 작성기 혹은 게임기에서 크게 벗어나지 못합니다. 그때까지 컴퓨터는 커뮤니케이션 미디어로서의 기능을 하지 못하고 있었던 거죠. 컴퓨터가 사회적, 문화적으로 엄청난 영향을 미치는 디지털 미디어로 자리를 잡을 수 있었던 것은 인터넷을 통해 커뮤니케이션 미디어로 거듭났기 때문입니다.
인터넷은 원래 1960년대 미국 정부가 적의 공격에도 변함없이 사용할 수 있는 통신망을 만들기 위해 개발하기 시작했습니다. 중앙에서 통제하는 장치가 없어서 어디를 공격받더라도 나머지를 이용해 전체적인 통신이 계속될 수 있는 통신망을 만들려고 했던 것이죠. 1980년대까지 주로 정부 기관, 과학 연구 기관들 사이의 컴퓨터 통신망으로 사용되던 인터넷은, 1995년 마침내 일반인들도 사용 가능한 통신망이 됐습니다.
이제부터 일반인들도 개인을 컴퓨터와 단말기를 이용해 인터넷에 접속하고 전 세계 사람들과 접근하기 시작한 것입니다. 인터넷이 일상적으로 쓰이기 전에도 프랑스의 미니텔이나 우리나라의 하이텔, 천리안과 같은 피시 통신처럼 국가마다 자체적으로 개발해서 운영하던 정보 통신망이 있었습니다. 하지만 이용 영역이 한 국가로 제한돼 있었고, 문자를 이용한 메시지 전달과 공유 외에 다른 형식의 서비스는 제공하지 못하고 있었지요. 전 세계를 연결시키는 인터넷이 널리 쓰이고 컴퓨터뿐만 아니라 여러 가지 디지털 기기를 통해 문자, 영상, 동영상 등의 다양한 메시지를 제작, 전송, 공유할 수 있게 되면서 비로소 디지털 미디어가 지배하는 사회로 접어든 것입니다.
전화 통신망을 이용해 서비스된 초기의 인터넷은 전송 속도가 느꼈기 때문에 많은 양의 정보를 처리하기가 힘들었습니다. 이 때문에 문자를 위주로 한 메시지 전달이 대부분을 차지할 수밖에 없었죠. 하지만 광섬유를 이용한 전용 통신망이 생기면서 많은 양의 정보를 빠르게 처리할 수 있게 됐습니다. 이것은 인터넷을 이용해 다양한 서비스를 제공하는 것을 가능하게 만들었지요. 인터넷을 통해 영화나 텔레비전을 보는 것은 물론 영상 전화나 영상 회의도 가능해졌으며 하나의 온라인 게임에 많은 사람이 동시에 접속해 게임을 즐길 수 있게도 됐지요.
또 이제는 무선 통신망을 이용한 인터넷 사용도 일반화돼 언제 어디에서나 이동 중에도 인터넷에 접속하는 것이 가능해졌죠. 많은 양의 정보를 짧은 시간에 처리할 수 있는 유선, 무선 통신망의 구축과 다양한 디지털 미디어의 개발로 우리는 과거와는 완전히 다른 커뮤니케이션 환경에서 살게 됐습니다. 컴퓨터는 데스톱에서 노트북, 넷북에 이어 태블릿 피시로 진화하면서 더 작고 가벼우면서도 성능이 좋아졌지요.
2007년 애플사에서 아이폰을 출시하면서 본격적으로 사용하기 시작한 스마트폰은 이동용 휴대 전화를 인터넷에 항상 접속돼 있는 내 손 안의 컴퓨터로 만들었습니다. 디지털 기술은 컴퓨터나 인터넷 같은 새로운 디지털 미디어만을 만들어 낸 것이 아닙니다. 예전부터 사용돼 왔던 미디어들도 모두 디지털화했죠. 편지, 책, 신문, 만화, 사전, 영화, 전화, 라디오, 텔레비전 등 기존의 모든 미디어가 디지털 미디어로 바뀌었거나 바뀌고 있는 중입니다. 이제는 종이가 필요 없게 됐다는 말이 나올 정도죠. 게다가 우리는 이 미디어들을 모두 하나의 단말기로 이용할 수 있습니다. 예를 들면, 스마트폰 하나가 위에 열거한 모든 미디어를 다 포함하고 있죠. 가히 온 세상이 내 손 안에서 연결된다고 할 수 있을 정도입니다.
디지털 미디어가 만드는 융합의 세상
디지털 기술이 가져온 가장 큰 변화를 한마디로 정리한다면 그것은 융합입니다. 융합은 간단히 말하자면 과거에는 분리돼 있던 것들을 하나로 합치는 것입니다. 우리가 흔히 접하는 융합의 사례가 바로 스마트폰이죠. 스마트폰은 과거에는 따로 분리돼 존재하던 기기의 기능들을 하나로 합쳐 놓은 것입니다. 전화, 카메라, 라디오, 텔레비전, 녹음기, 컴퓨터, 타자기, 게임기, 시계, 노트 등 수많은 장치들이 스마트폰 하나에 융합돼 있습니다. 이처럼 다양한 기기들이 하나로 합쳐졌기 때문에 각각의 기기에 맞는 서비스 사업도 하나로 융합될 수밖에 없습니다. 과거에 신문사는 신문만을 제작해 제공했습니다. 방송사는 방송만 했고, 통신사는 전화 서비스만을 제공했죠. 하지만 이제 신문, 방송, 전화가 하나의 기기를 통해 서비스될 수 있습니다.
따라서 사업 영역도 과거처럼 명확히 분리할 수 없게 됐고, 사업자들 사이의 합병, 인수도 활발히 일어나게 됐습니다. 이제는 한 회사에 다양한 서비스를 제공할 수 있습니다. 통신 회사가 인터넷, 텔레비전 방송, 전화를 모두 서비스할 수 있게 된 것입니다. 서비스 사업이 융합된다는 것은 미디어 사이의 차이도 사라지게 됐다는 것을 의미하지요. 디지털 기술로 인해 미디어의 융합도 점점 빨라지고 있습니다. 예를 들어, 디지털 미디어에서는 신문과 테레비전 방송의 차이가 명확히 드러나지 않습니다. 사실상 라디오와 텔레비전의 차이가 사라진 것이죠.
자기표현 수단으로서의 문자와 영상
인터넷을 통해 새로운 정체성을 만들어 내기가 쉬운 것은 인터넷에서는 직접적인 접촉 없이 문자와 영상을 통한 만남이 이루어지기 때문입니다. 이 과정에서 자신을 숨기거나 다른 신분을 만들어 낼 수 있지요. 이때 문자와 영상의 사용은 새로운 커뮤니케이션 방법을 만들어 내기도 합니다. 인터넷을 중심으로 한 디지털 미디어에서 가장 많이 사용하는 커뮤니케이션 수단은 문자입니다. 휴대전화, 메신저, 채팅, 이메일, 토론방 댓들 등 대부분 문자로 메시지를 전달합니다. 그런데 문자는 말과는 달리 미묘한 감정을 표현해 내기 어렵다는 단점을 갖고 있습니다.
일상적인 대화에서 우리는 말의 속도나 크기, 억양, 얼굴 표정 등을 통해 다양한 감정을 담아 메시지를 전달합니다. 똑같은 말을 하더라도 어떤 식으로 표현하느냐에 따라 긍정적인 의미를 담을 수도 있고, 부정적인 의미를 전달할 수도 있습니다. 그런데 문자로는 그런 감정을 담아내는 데 한계가 있죠. 이런 한계를 보완하기 위해 사용자들은 다양한 방법을 생각해 냅니다. 맞춤법에 따르지 않고 소리 나는 그대로 쓰거나 감정을 표시하는 간단한 이모티콘을 사용하기도 하고 ‘휘리릭, 구벅’ 같은 소리나 모양을 흉내 내는 말을 쓰기도 하죠. 빠르게 의사를 전달하기 위해 다양한 축약어를 사용하기도 합니다.
한편 인터넷에서 메시지를 전달할 때는 영상도 많이 쓰입니다. 요즘에는 음식에 대한 존중을 표현하기 위해 먹기 전에 사진으로 찍어 남긴다는 농담이 있을 정도로, 식당에서 음식이 나오면 사진부터 찍는 사람들이 많죠? 지구를 멸망시킬 커다란 행성이 지구를 향해 돌진하는 마지막 순간에 사람들이 하는 일은, 스마트폰으로 행성 사진을 찍는 일일 것이라는 우스갯소리도 있습니다. 이것은 그만큼 사진이 중요한 커뮤니케이션 수단이 됐다는 증거입니다.
디지털 미디어의 유혹과 중독
디지털 미디어는 특히 어린이와 청소년이 좋아하는 미디어입니다. 왜 그럴까요? 아마도 디지털 미디어가 그들이 좋아하는 오락거리를 제공해 주기 때문이 아닐까요? 컴퓨터와 같은 디지털 미디어를 접했을 때 많은 어리이들이 가장 먼저 해 보고 싶어 하는 것은 바로 게임이지요. 디지털 컴퓨터가 개발, 발전되는 과정에서 이차적으로 생겨난 것이 컴퓨터 게임입니다. 사람들은 컴퓨터의 디지털 연산 능력과 그래픽을 처리하는 능력을 이용해 재미있는 오락거리를 개발하기 시작했죠.
사람들은 컴퓨터의 디지털 연산 능력과 그래픽을 처리하는 능력을 이용해 재미있는 오락거리를 개발하기 시작했습니다. 이미 1940년대부터 미사일 발사 게임이나 체스 게임 등 간단한 컴퓨터 게임들이 게임들이 개발됩니다. 이런 게임들이 실험실에서 벗어나 일반인도 즐길 수 있는 오락거리가 된 것은 1970년대에 들어와서입니다. 당시는 개인용 캄퓨터가 개발되기 전이기 때문에 박스 모양의 전용 게임기를 이용하거나 텔레비전 수상기에 연결해 게임을 즐기곤 했죠. 그래서 이들 게임은 ‘비디오 게임’이라는 이름으로 불렸습니다. 1971년 ‘컴퓨터 스페이스’라는 이름으로 최초의 게임기가 판매되지만 별다른 인기를 끌지 못합니다. 사람들의 기억에 남은 최초의 성공적인 비디오 게임은 1972년, 미국 게임 회사인 아타리에서 판매한 ‘퐁’이었습니다. 이것은 두 사람이 화면 좌우에 있는 두 개의 막대를 각각 위아래로 움직이면서 네모난 공을 서로 튕겨 보내는 일종의 탁구 게임이었죠.
이 게임의 대중적 성공으로 비로소 비디오 게임 산업이 발전하기 시작합니다. 1977년 아타리사는 게임 카트리지를 바꿔가며 게임을 즐길 수 있는 비디오 게임 시스템을 개발했습니다. 초창기 비디오 게임은 아케이드 게임의 형태로 발전했지요. 전자오락실에 설치된 게임기를 이용하는 방식이었습니다. 1978년 일본의 게임 회사 다이토에서 개발한 ‘스페이스 인베이더’가 세계적으로 엄청난 인기를 끌면서 본격적인 아케이드 게임의 시대가 열립니다. 1980년대 초반에는 전자오락실이란 이름의 아케이드 게임 시설이 거리 곳곳에 들어서서 어린이와 청소년을 사로잡았죠. 이와 함께 서서히 가정용 게임기 산업도 성장해 갑니다. 닌텐도, 세가, 소니 등에서 작고 가벼운 가정용 게임기를 보급하면서 게임 시장은 점점 커져 갔지요.
미국의 경우, 1990년대 초가 되면 제임 시장의 규모가 영화 시장의 규모를 앞서기 시작합니다. 1995년 마이크로소프트사에서 사용자 중심의 그래픽 인터페이스를 가진 운영 프로그램인 ‘윈도 95’를 발표하면서 컴퓨터를 이용해 즐길 수 있는 게임이 잇따라 개발되기 시작합니다. 이제 비디오 게임의 시대에서 컴퓨터 게임의 시대로 바뀌기 시작한 것입니다. 우리나라에서도 이때부터 대기업을 비롯한 많은 회사가 본격적으로 피시 게임 산업에 진출하기 시작합니다.
1998년 블리자드에서 출시한 ‘스타크래프트’가 큰 성공을 거두면서 실시한 전략 시믈레이션 게임의 시대가 열립니다. 돈을 받고 경기를 치르는 프로 게이머도 등장하게 되지요. 피시 게임은 인터넷과 연결된 상태에서 많은 수의 사용자가 자신의 역할을 수행하면서 싸우거나 협력하면서 다중 사용자가 온라인 롤플레잉 게임 형식인 경우가 많습니다. 이런 게임은 상당히 많은 시간을 게임에 투자해야 제대로 즐길 수 있답니다. 1980년대 거리 곳곳을 차지하고 있던 전자오락실은 이제 피시방으로 바뀝니다. 스마트폰이 등장하면서 게임 시장은 다시 요동치고 있습니다. 스마트폰용 게임이 개발되고 인기를 끌면서 2000년대까지 성장을 거듭하던 개인용, 가정용 게임기 산업이 큰 타격을 받게 된 것이지요. 별도의 게임기를 갖고 다닐 필요가 없어졌기 때문에 게임기를 사려는 사람들이 줄어든 것입니다. 이제 각종 게임기는 물론 컴퓨터, 스마트폰을 이용해 엄청나게 다양한 종류의 게임을 즐길 수 있게 되었어요.
‘테트리스’ 같은 아주 단순한 게임에서부터 한번 시작하면 빠져나오지 못하고 폐인이 된다는 ‘라그 오브 레전드’와 같은 실시간 전략 시뮬레이션 게임에 이르기까지 많은 게임이 사람들을 유혹하고 있지요. 게다가 ‘애니팡’과 같은 유형의 스마트폰용 게임은 단순한 게임을 넘어서 인간관계를 형성하고 유지하는 기능까지 있기 때문에 한번 시작하면 중독된다고 할 정도로 끊기 어려운 특징도 갖고 있습니다. 과거의 게임은 주로 주어진 과제를 간단한 조작을 통해 달성하는 방식이었습니다. 이런 게임의 즐거움은 대개 과제 달성을 통해 얻는 성취감에 있었습니다.
하지만 취근에 인기를 끄는 게임들은 단순히 성취감을 제공하는 데 그치지 않고 게임 안에서 다른 이들과의 관계를 유지할 수 있도록 함으로써 고립감을 해소시켜 줍니다. 극단적인 경우에는 현실의 인간관계에서 고립되더라도 게임의 가상공간 안에서 그것을 대체할 만한 관계를 얻을 수 있는 것이죠.
디지털 미디어의 미래
우리는 직접 만나지 않고도 인터넷에 연결된 디지털 미디어를 통해 충분히 의사소통이 가능할 뿐만 아니라 문자와 영상으로 자신을 현실보다 더 나은 존재로 포장할 수도 있습니다. 이런 이유로 현실의 인간관계보다 인터넷 공간에서의 가상적 인간관계를 만드는 데 집중하는 사람들도 있습니다. 이들은 인터넷 공간에서 만나는 인간관계에서 현실보다 더 안전함을 느끼지요. 직접 만났을 때 생길 수 있는 여러 불편이나 위험이 없기 때문입니다. 기본적으로 자신을 밝히지 않는 인터넷에서는 현실의 나이, 성별, 직업은 전혀 의미가 없답니다. 그런 것들은 알려지지 않고 언제든지 조작될 수도 있기 때문이죠. 따라서 그런 조건에 얽매이지 않고 누구나 쉽게 친구가 될 수 있고, 반대로 쉽게 연락을 끊을 수도 있습니다. 그런데 누구인지 드러나지 않는 특성 때문에 인터넷 공간이 현실의 구속으로부터 자유롭다는 것을 나쁘게 이용하게 되면 많은 문제가 발생합니다. 남을 배려하지 않거나 공격하고 파괴하는 범죄를 저지르고도 전혀 죄의식을 느끼지 않는 무책임한 사람들이 생기게 됩니다.
반면에 우리는 인터넷에 연결된 다양한 디지털 미디어를 이용해 생활이나 교육에 필요한 정보를 검색하고 만화, 영화, 게임 등 다양한 오락을 즐기며 수많은 사람과 관계를 형성해 갑니다. 인터넷을 통해 자신의 모습을 적극적으로 드러내고 생각과 의견을 공개하면서 인터넷을 사회 참여의 수단으로 활용하는 사람도 있고, 인터넷을 통해 사업을 하거나 서비스를 제공함으로써 경제적 이익을 추구하는 사람도 있습니다. 어떤 이는 단지 시간을 보내기 위한 오락 수단으로만 인터넷에 접속하는 사람도 있고, 자신은 전혀 드러내지 않은 채 다른 사람의 글이나 영상, 이야기를 훔쳐보기만 하는 사람도 있지요. 아니면 SNS를 통해 인맥을 만들거나, 현실의 스트레스를 풀기 위해, 또는 단지 욕설을 해 대기 위해 인터넷 사이트를 찾는 사람도 있습니다.
어떠한 경우든 우리는 이미 디지털 미디어가 만들어 놓은 새로운 커퓨니케이션 상황 속에 있습니다. 디지털 기술의 발전 속도는 너무나 빨라서 현재 우리가 알고 있는 미디어들은 어느 순간에 모두 사라지고 상상하지 못한 새로운 미디어가 등장할 수 있습니다. 불과 몇 년 전만 하더라도 ‘스마트폰의 세상’이 올 것이라고 예상한 사람은 거의 없었지만, 스마트폰과 함께 일상이 어느새 자연스러워진 것처럼요. 미래에는 어떤 새로운 미디어가 우리의 삶을 바꿔 놓을까요? 어떤 미디어가 등장하더라도 한 가지 분명한 것은 그 미디어가 결국은 의사소통하고자 하는 우리의 욕구를 충족시키는 수단이 될 것이라는 점입니다. 미래의 미디어와 그것을 사용하는 여러분의 모습에 대해 상상해 보는 것은 어떨까요.
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